История создания Химмельсдорфа

История создания Химмельсдорфа
12.04.2015 00:00
630

Как был построен " Химмельсдорф"? C какой стороны должно светить солнце? Почему ломать сложнее, чем строить? Что происходит, когда принципиальность побеждает рационализм? Директор по глобальному оперированию метаигр и мобильных продуктов Wargaming Александр Шиляев рассказывает о городе-долгострое, одной из первых карт в World of Tanks. 

Об Александре

"За 7 лет я прошёл вместе с Wargaming путь от небольшой компании в 60 человек до огромной корпорации. Руководил арт-отделом и возглавил создание World of Tanks, когда игра ещё рассматривалась нами как "небольшой нишевой проект". Организовал разработку и развитие мобильных приложений, системы работы с клановыми сообществами и, наконец, запустил World of Tanks Blitz."

Откуда пришла идея создания городской карты " Химмельсдорф"?
- Всё началось с карты "Карелия", потом появилась "Малиновка" и "Прохоровка". В игре нужна была карта с городским танковым боем, поэтому мы выпустили " Химмельсдорф". На ней можно воссоздавать сражения, подобные знаменитым сражениям, которые происходили в Берлине и других городах. " Химмельсдорф" стал во многом вызовом: нужно было оптимизировать производство зданий, отрисовку на сцене и приспособить карту под танковый геймплей. Собственно, все остальные городские карты было сделать намного проще: основные "грабли" мы уже собрали. 

Это правда, что настоящего Химмельсдорфа нет?
- Да, никакого реального города в основе карты нет. "Химмельсдорф" - это урбанистическая фантазия художников, сборный образ. Мы делали абстрактную городскую городскую карту, удобную для использования её в будущем на Глобальной карте.

Ходят слухи, что рабочее название карты было "Хренсдорф"...
- Была мысль выпустить карту под этим названием, но появился вопрос, как мы будем писать его в технической документации. "Химмельсдорф" - это результат игры, "himmel" в переводе с немецкого - небо, небосвод, а "dorf" - село, небольшой город. После создания собирательного образа немецкого города, мы приступили к работе над советским аналогом. Так у нас появилась карта ""Энск".
Что послужило основой для создания "картинки" города?
- У нас не было задачи делать сугубо немецкий город, он просто должен был стать типично европейским. Сотрудники, которые путешествовали по Европе, принесли свои фотографии. Те из них, что подошли, и стали основой для карты. 

Как на карте появились реальные памятники культуры?
- Когда  мы выбирали здания для референсов, часто не было времени разобраться в том, что это за строения. Позже оказалось, что то, что показалось нам типичным, было уникальным. Например красная ратуша на "Химмельсдорфе" - это Королевский замок, который стоит в Варшаве. Конная статуя, украшающая мост Гогенцоллернов в Кёльне, была взята с чёрно-белой фотографии 1930-x годов по запросу в поисковике. Мы тщательно подходили в деталям и объектам среды, искали их исключительно на чёрно-белых фотографиях. Это вывески на домах, дорожках, светофорах, отбойниках, лавочках, фонарях.

Красная ратуша на "Химмельсдорфе" - это Королевский замок, Варшава.

По какому принципу проектировался " Химмельсдорф"?
- Карта должна быть сбалансированной и симметричной с точки зрения геймплея. Сначала мы построили эту городскую симметрию, а потом уже начали придумывать для неё наполнение. Одинаковые домики смотрелись бы однообразно, поэтому продумывались высоты, на которые легко можно ориентироваться в игре. На одной стороне таким ориентиром стала церковь, на второй - ратуша со шпилем. Чтобы различать визуально стили городской застройки, на стороне церкви решили сделать типичный европейский квартал, а возле ратуши воспроизвести архитектуру времён Третьего рейха. Получился условный административный квартал.

Карта появилась в игре уже в законченном виде, или доводилось до ума постепенно?
- Первая итерация "Химмельсдорфа" появилась в закрытом бета-тесте игры. Игроки ездили между безликих коробок и писали на форумах о том, что у здания не хватает текстур. Действительно, некоторые дома представляли собой временные примитивные "коробочки", из которых компоновались будущие кварталы. Карта наполнялась конвентом постоянно.

Как удалось решить проблему с выстраиванием освещения на узких городских улочках?
- Это стало довольно сложной проблемой. Мы перебрали много вариантов положения солнца над горизонтом. Свет решал художественную задачу, но при этом не должен был мешать игрокам. Нужно было создавать ощущение естественности освещения, чтобы падающие тени подчёркивали геометрическую геометрию при одном взгляде на карту чётко прочитывались направления улиц и рельеф. Но в итоге  одна часть игроков ехала против солнца, у второй же оно оставалось позади. Тогда мы изучили статистику, посовещались с художниками и оставили солнце на одной из сторон, чтобы команды были в равных условиях.

Вы упоминали, что за "Химмельсдорфом" последовал "Энск". Другие городские карты создавались на основе тех же визуальных материалов?
- Поскольку эта карта была первой картой городского типа, мы сразу же рассчитывали на то, что созданный контент будет использоваться и в дальнейшем. 
Наполнение "Химмельсдорфа" давало возможность в разных комбинациях создавать другие локации: небольшие сельские городки или индустриальные районы. Например, в районе железной дороги размещено много мелких объектов, которые позволяли формировать городскую инфраструктуру. 
Так, благодаря "Химмельсдорфу" появился сет городских домов и зданий для карт европейского региона. Он использовался на многих локациях, которые появились позже. Это позволило выпускать более "легкие" обновления. 

Источник: World of Tanks Magazine
Переоформлено: World of Tanks Экспресс